Урок 5

Время и изменение эффектов

Раз основное значение программы After Effects - работа во времени с видео, то определим, по какому принципу идёт работа с различными объектами и параметрами в различные секунды.
Для начала создадим новую композицию. При её создании обратим внимание на следующие параметры:



Соотношение размеров элемента изображения (Aspect Ratio) лучше ставить квадратное, иначе пиксели будут выглядеть немного вытянуты. В России цветовая система PAL, поэтому лучше ставить отношение один к одному. А размеры кадра можно ставить с учётом стандартных соотношений (4:3, 5:4, 16:9). Внизу - длительность (Duration). Частоту кадров (Framerate) лучше ставить стандартную - 25 или 30.

На полученной композиции создадим новый солид или вставим изображение и уменьшим его масштаб до 50%.



Предположим, мы хотим, чтобы на протяжении двух последующих секунд прямоугольник разросся в размерах и занимал 80% экрана. Для этого обратим особое внимание на поле Scale внизу. Рядом с ним (слева от надписи) увидим значок таймера (без стрелок). Нажмём на него, и он станет активным. Это значит, что включён режим кифрейминга (от англ. key frame - ключевой кадр).

То есть если мы будем передвигать ползунок времени и менять в определённых местах масштаб, то в этих точках будет сохраняться заданное значение. Например, если мы на первой секунде зададим масштаб 70%, а потом изменим на второй секунде до 50%, то за одну секунду масштаб плавно изменится с 70% до 50%. При этом если мы переместимся на позицию полторы секунды и выставим значение 100%, то изменение будет происходить следующим образом: с секунды до полутора он изменится с 70% до 100%, а в последующие полсекунды - с 100% до 50%. При этом все ключевые кадры будут отмечены ромбами на временной шкале.
       
При этом значения между ключевыми кадрами просчитывается автоматически. Например, если закифреймить параметр непрозрачности (Opacity) в самом первом кадре, поставить там 0%, перейти на первый кадр первой секунды и поставить там 100%, то у нас каждый последующий кадр на этом секундном интервале будет иметь непрозрачность +4% от предыдущего значения. Так, в 8-м кадре у нас будет 0% + 8 х 4% = 32% непрозрачность.

Поскольку изменение значений идёт по принципу средних арифметических значений, то и прибавления к параметру будут одинаковые, резкие. Чтобы сделать плавное изменение параметра, необходимо выделить кифреймы, на подступах к которым изменение должно быть плавным, и нажать F9 (или зажать Control и клинуть по выделенным кифреймам). Тогда ромб превратится в некое подобие катушки для ниток (или двояковогнутую линзу). Тогда изменение будет плавнее по мере приближения к кифрейму. Если оба кифрейма выделить и нажать F9, то сглажены будут оба изменения. Для сравнения можно вывести кривую скорости (кнопка с графиком):

Слева - обычные кифреймы. Справа - сглаженные (алгоритм - кривая Безье). Причём, если ошиблись, можно зажать Control и кликнуть ещё раз. Круглый кифрейм означает, что сглаживание будет в каждом последующем кифрейме. Кривую Безье можно редактировать, двигая касательную к графику и вставляя новые кифреймы.


Чтобы не удалять композицию из проекта, просто создадим новую нажатием Control+N. Параметры укажем те же, что и для первой композиции. Создадим новый солид белого цвета и попробуем применить различные спецэффекты. Первый эффект, изменение которого мы изучим, будет фрактальный шум (Effects - Noise - Fractal noise).

Перед нами в окне композиции появится сгенерированный шум, больше похожий на дым.

Слева на вкладке Effect Controls отобразится набор параметров этого эффекта. Можно поэкспериментировать и ставить разные значения. Ниже приведу примеры различных значений различных параметров.

Контраст (Contrast) - разница яркостей в слое. Слева - контраст 400%. Справа - контраст 50%.
 

Яркость (Brightness) - интенсивность цвета в слое. Слева - яркость +50%. Справа - яркость -50%.
 

Трансформация (Transform) - набор преобразрваний, схожий с трансформацией слоя. Только он будет масштабироваться не слой, оставляя обрезанный прямоугольник, а сам шум, изображённый в нём.

Сложность (Complexity) - то, насколько детально будут прорисованы линии, образующие потоки шума. Слева - сложность 3. Справа - сложность 9.
 

Эволюция (Evolution) - случайное развитие шума в данный момент времени, его рисунок при заданных параметрах. Изменяя этот параметр, можно "оживить" шум, сделав его мобильным. На изображении представлено развитие шума с ходом в 22,5°.


Кликнем по секундомеру рядом с эволюцией и закифреймим этот параметр. Перейдём в самый первый кадр пятисекундного фильма и установим значение 0°. Перейдём в последний кадр, зажмём колесо и прокрутим вправо два раза, совершив оборот в 720°. Параметр установится не 720°, а 2х 0°. Это значит, что совершены два полных оборота.

Просмотрим фильм нажатием кнопки проигрывания. Мы получили готовый эффект дыма или тумана, который можно накладывать на фильм. Теперь мы сможем импортировать новое изображение, а на фрагмент в режиме Screen наложить туман. Для реалистичности создадим маску с немалым размытием в режиме добавления (Add). Поскольку яркость полученного тумана высока, то непрозрачность также следует уменьшить. Для эффекта потока продублируем слой тумана, повернём на 180°, создадим ему правильную маску и применим эффект векторного смазывания (CC Vector Blur) в меню Effect - Blur & Sharpen. Параметры лучше выставить те, что указаны на скриншоте.


Назад